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El metaverso: qué es y cómo puede aprovecharlo la salud

El concepto metaverso hace referencia a espacios virtuales donde los usuarios pueden realizar diferentes actividades. Además, este pasado mes, el propietario de facebook lanzó una campaña para promocionarlo como su última novedad.

PlantaDoce

20 dic 2021 - 04:56

El metaverso: qué es y cómo puede aprovecharlo la salud

 

Mark Zuckerberg mueve ficha y revoluciona el panorama tecnológico mundial. Hace unas semanas, el propietario de facebook lanzó una campaña para promocionar su última novedad en el mundo de internet: el Metaverso. Otro paso que podría implicar ir más allá en el complejo mundo de la realidad virtual.

El concepto metaverso hace referencia a espacios virtuales donde los usuarios pueden realizar diferentes actividades. Muy simplificado, el concepto engloba desde videojuegos como Fortnite, plataformas para realizar reuniones en remoto mediante realidad aumentada o mundos virtuales donde los propios usuarios pueden comprar terreno, construir casas o ir de compras a través de los NFT.

Estos activos digitales tienen también otras ventajas operativas frente a los físicos que favorecen la innovación en el diseño (no hay límites en cuanto a tejido, no hay logística ni una larga cadena de producción), y pueden ser una oportunidad para la venta cruzada en el canal físico. Más allá de la compraventa de productos, el metaverso es también un nuevo canal para ofrecer servicios como la atención al cliente, organizar eventos o experiencias.

 



El metaverso es también un nuevo canal para ofrecer servicios como la atención al cliente

 

 

Eduardo Herranz, cofundador y responsable de operaciones de la compañía española Virtual Voyagers, señala a PlantaDoce que el metaverso hace referencia a la unión de distintos mundos virtuales. En él confluyen o pueden hacerlo la realidad virtual y realidad aumentada y, en algunos casos, tecnologías como blockchain.

El experto explica que la finalidad del metaverso puede ser formativa, para actividades de márketing o puro entretenimiento, y pone ejemplos de videojuegos como Fortnite, Roblox o Pokemon Go. En el ámbito de la salud, el fundador de Virtual Voyagers cree que existen infinidad de acciones que se pueden desarrollar.

Herranz destaca que en el metaverso se pueden llevar a cabo simulaciones virtuales de intervenciones quirúrgicas que después los profesionales realizan in situ en un quirófano. Otro caso que cita el emprendedor es el manejo de situaciones de estrés en entornos sanitarios o bien poder realizar consultas 3D y virtuales. “Esto puede ayudar notablemente a mejorar las capacidades de los profesionales”, apostilla Herranz.

Para Herranz, el problema viene con los activos digitales, los denominados NFT. El experto cree que es complicado poder comprar y vender según qué productos por la privacidad de los mismos.


En el metaverso se pueden llevar a cabo simulaciones virtuales de intervenciones quirúrgicas


En el ámbito de la atención a la salud, gracias a novedades como Skype o Zoom, se observan beneficios a través de la terapia online, por lo que se puede atender a los clientes desde cualquier punto del planeta.

Sin embargo, el Metaverso que llega puede tener riesgos. David Martín, psicólogo especialista en intervención psicoterapéutica cognitivo-constructivista, cree que estas innovaciones pueden afectar, en primer lugar, a aquellos que “ya presentan un comportamiento adictivo con el uso de videojuegos o redes sociales”. Aun así, Martín opina que no se deben dejar de lado “aquellos con otro tipo de dificultades de adaptación o con tendencia a comportamientos compulsivos”. Uno de los problemas del metaverso es que generaría un escenario propicio para la huida de la cruda realidad compartida.

Martín también menciona el llamado “Síndrome de Hikkimori”, una forma severa de comportamiento asocial y evitativo. Este trastorno ya afecta desde hace décadas a jóvenes que se encierran en sus habitaciones de forma continua, donde rechazan la interacción real y su vida se vertebra mediante las redes sociales y los videojuegos.

Sin embargo, Martín prefiere “evitar la demonización” del metaverso y destaca que, a pesar de sus potenciales peligros, esta innovación podría ofrecer herramientas y espacios de relación con los que nutrir la esfera social, profesional o afectiva de los ciudadanos.